Nauja „EA“ technologija leis būsimiems vaizdo žaidimams atgaivinti kaip niekad anksčiau

Šiek tiek Sebastianas Starke'as ’S gražiausi vaikystės prisiminimai siūbuoja nuo durų, žvynuoja sienas ir mojauja kardu.



Starke'as pirmiausia užsikabino už vaizdo žaidimų - tuos nuotykius jis patyrė tik per Persijos princas - kai jam buvo vos penkeri ar šešeri.

Jis sako Atvirkštinis jis visą gyvenimą puolė į aistrą lošimams, kurie lydėjo jį iki A. I. Elektroninių menų (EA) mokslininkas.

Aš atgaivinu personažus kompiuterinėmis smegenimis, sakė Starke.



„Starke“ pasaulyje judesio fiksavimas yra karalius, tačiau jo kuriama technologija gali labai pakeisti vaizdo žaidimų kūrimą.

Kaip tai veikia dabar - norėdami atgaivinti vaizdo žaidimo personažus, aktoriai apsirengia dailiais judesio fiksavimo kostiumais, uždengtais jutikliais. Jie nuobodžiai žaidžia scenas ir atlieka puikius apvalius smūgius. Gali atrodo kaip pradinis vaizdo žaidimo kūrimo žingsnis, tačiau kiekvieną smūgį, draugišką gestą ir apkabinimą žaidimų kūrėjai organizavo ir pažymėjo žymiai anksčiau.

Tai varginantis darbas ir vis mažiau įmanomas: kadangi judesio fiksavimo technologija pagerina jos ištikimybę, failų dydžiai didėja. Be to, surinkti kiekvieną įmanomą judesių derinį naudojant judesio fiksavimo technologiją būtų neįmanoma užduotis, todėl atsirastų vaizdo žaidimas, kuris panaikintų dabartinius žaidimus (EA FIFA yra apie 50 GB; „Rockstar“ Red Dead Redemption 2 yra epas 150 GB.)



Mes nenorime eiti į judesio fiksavimo laboratoriją ir užfiksuoti eksponentinius variantus, ką galėtumėte padaryti su apatine kūno dalimi, pavyzdžiui, vaikščioti ar bėgti, atlikdami kitus tam tikrus veiksmus su viršutine kūno dalimi. Atvirkštinis .

Kuo daugiau unikalių judesių bandysite modeliuoti, tuo sunkiau iš anksto užprogramuoti visus jų derinius ranka naudojant „mocap tech“.

Kaip tai galėtų veikti netrukus - aprašo Starke mokslinis darbas rugpjūtį pristatytas kompiuterinės grafikos konferencijoje SIGGRAFIJA 2021 m kaip mašininis mokymasis galėtų geriau susintetinti šių personažų judesius.



Ar galėtų A. I. dažniausiai pasensi judesio fiksavimo technologiją ir atiduoda tuos menkus kėbulus, uždengtus jutikliais, į istorijos šiukšliadėžę? Galbūt ne visiškai, tačiau „Starke“ technika gali pakeisti judesio fiksavimo duomenų panaudojimo būdą - mažesnių failų dydžių, bet sklandesnio, natūralaus simbolių judėjimo.

Neuronų animacijos sluoksniavimas, pasauliečio žodžiais tariant, iš esmės yra dviejų skirtingų animacijų sujungimas, todėl personažas jas atlieka kaip vieną judesį. Tai leidžia žaidimų kūrėjams iš naujo sujungti arba modifikuoti veikėjo judesį po to, kai jis buvo išmokytas judėjimo fiksavimo duomenų.

[Prieš], jei norite pridėti dar vieną veiksmą - pavyzdžiui, sugebėti atlikti kitą veiksmą tuo pačiu metu šokinėjant, galėdami atidaryti duris ar sėdėti ant kėdžių, turėsite iš naujo išmokyti visą dalyką, sako Starke. Nebuvo galimybės laipsniškai pridėti dalykų.

Galite galvoti apie tai kaip minkštų patiekalų ledų mašiną ar lošimo automatą, kai traukiant svirtį susideda keletas iš daugybės skirtingų rezultatų kombinacijų (šiuo atveju judesių.) Tačiau skirtingai nei šie azartiniai žaidimai, veiksmai, kuriuos komanda sujungia, kad sukurtų naują hibridinę animaciją, nėra atsitiktiniai - nors kaip AI nusprendžia juos derinti.

Sostų žaidimo nutekėjimas 6 epizodas

Mokydami savo nervų tinklą 20 valandų judesio fiksavimo duomenų, jie išmoko jų sistemą numatyti skirtingi judesiai - pavyzdžiui, smūgis ar atsitiktinis žingsnis - ir geriau sumaišykite skirtingus judesius, kad animacija būtų sklandesnė.

Kaip pastebėti nesklandumus - priešingai nei mašininis mokymasis, Starke sako, kad animacijoje dažniau matysite judesio artefaktus, t. Y. Trikdžius. Tai gali atrodyti kaip personažas, savo judesiais nepaisantis fizikos ar nenatūraliai iškreipiantis kūną.

Šaudymo žaidimai, Kaip „Fortnite“ ir „Counter-Strike“ , visi turi šį dalyką [kur] viršutinė kūno dalis siekia [ir] juda, tačiau apatinė kūno dalis išlieka ta pati, sako Starke. Klubai lieka toje pačioje vietoje, o viršutinė kūno dalis yra pasukta.

Tai taip pat galėtų padėti EA su kitomis franšizėmis, įskaitant plačią Žvaigždžių karai pritaikymai, nesvarbu Jedi puolęs ordinas arba populiarus Mūšio frontas žaidimų parkas. Ir, žinoma, šiuo metu EA gamina keletą populiariausių sporto žaidimų Maddenas serija.

Tačiau kūrėjui nesvetimi animacijos nesklandumai, nesvarbu, ar jūsų „Sims 4“ personažas, apsisukęs, susilaužė nugarą, ar kalbate su tuščiomis akimis „BioWare“ (EA skyrius) 2017 m. Masinis efektas: Andromeda . Šie nesklandumai kartais gali būti linksmi, tačiau jie pašalina žaidėjus iš patirties, kai jie pasitaiko per dažnai.

Šis naujas mašininio mokymosi metodas ne tik padėtų išspręsti kai kuriuos iš šių trikdžių, suteikdamas vartotojams daugiau galimybių kontroliuoti naujus jų personažų judesius, sako Starke.

kiek epizodų tarnaitės pasakoje 3 sezonas

Žaidimų keitiklis-Be to, kad padėtų žaidėjams geriau pasinerti į šiuos žaidimus, nepažeidžiant jų tikėjimo, Starke teigia, kad šis metodas gali padėti žaidimams vykti sklandžiau, nes jie bus labiau suspausti ir jiems reikės mažiau skaičiavimo laiko.

Tai gali būti ne problema žaidimams, pasiekiamiems per debesį, tačiau tai gali pagerinti konsolių, vykdančių žaidimus savo procesoriuje, našumą, nes sumažėja failų dydžiai ir užima mažiau vietos konsolėje. Tai žaidimo keitiklis.

Norėdami ką nors išspręsti reikšmingas kad taip pat turės poveikį , pirmiausia reikia pajusti skausmą.

Kai žaidimų kompanija siunčia žaidimo pavadinimą, yra tam tikras išteklių kiekis, kurį jie gali išleisti tam tikram animacijos kiekiui sukurti, sako man Starke. Tai reiškia, kad žaidimo animacija gali užimti tik tiek megabaitų atminties vietos, todėl žaidimų kokybė bus prastesnė.

Naudojant neuroninius tinklus, suspaudimo koeficientas yra ekstremalus, sako Starke. Galite galvoti apie tai, kaip nuo 10 gigabaitų [turimų] duomenų lengvai pereiti prie 100 megabaitų duomenų ... Taigi taip pat galima padidinti judesių įvairovę.

Naudodamiesi mašininiu mokymusi, Starke ir jo kolegos sugebėjo realistiškiau sujungti skirtingus judesius personažų animacijoje. Sebastianas Starke'as

Kas toliau - Šiuo metu šis tyrimas vis dar yra eksperimentinis ir nepasiekė žaidimų. Kai tai padarys, Starke sako, kad ši technologija padidins esamą judesių derinimo technologiją, o ne stovės pati. Bet kas žino, ši technologija gali paskatinti kovas su šviesos kardu tolimose planetose, kol to nežinote.

Tuo tarpu Starke'as sako, kad patirtis susiduriant su šiomis problemomis žaidimuose - per dvi ar tris valandas kasdienius pramoginius žaidimus - skatina jį toliau spręsti šias problemas dirbant kasdienį darbą.

Manau, kad svarbu būti aistringu žaidėju, jei tyrinėjate žaidimą, sako Starke. Dažnai norėčiau pasakyti, kad norėdami išspręsti kažką prasmingo, kuris taip pat turės įtakos, pirmiausia turite pajusti skausmą, kuris egzistuoja [žaidimo metu], kad rastumėte elegantišką šios problemos sprendimą.